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実はFEAR2で詰まってたんですが、原因は入力を長押ししないといけないのにちょっとしか入力してなかったから。

英語版で説明書も英語だからこまかいチュートリアルのないこういうゲームになるとこうした操作的なことがらで詰まってしまう。

メーターを表示するなり、一回でちゃんとまわすようにするなり、インターフェースにも気を使って欲しい。

洋ゲーは不親切なものが多い。

どうしてもわからないところが出てくる。


インターフェースをより視覚、聴覚的に扱いやすいものにするほうが、ゲームとしてはやりやすい。

その意味で、Wiiは確かに売り方はよかった。

性能は正直、どの機能もPS3で実現できるが、低価格で、ソフトウェア開発が比較的簡単で数が多いという点に関しても、上だったのだろう。

SONYが自分のところの技術をもう少し提示していれば、PS3の売り上げはのびただろう。

これはハードの特性からゲームの質が変わってくるからだ。

また、wiiは小さいこともよかっただろう。

PS3ほど大きくてはさすがに空間を圧迫する。

売れる商品とすごい商品は違う。

買う商品と欲しい商品が異なることが意外と多いように、欲しいと思っても弱点の方が目立つなら、他にいくのだ。

ゲームはやはりタイトルが多いほうがいい。

それだけ多くの開発が行われているということはそれだけクソゲーも神ゲーも多くなるということ。

ゲーマーはクソゲーも笑って楽しめるほどのものでなければいけないとも同時に思う。

クソゲーか神ゲーかなんて、結局は本人の楽しみ方しだいだ。

ゲームはそのゲーマーの楽しみ方に勢いをつける形でいろいろな要素(飽きさせない工夫など)をつけていけばいい。

それは必然的に、感覚的に、かつ、臨場感を失わないもの、ということになる。

個人的にはwiiの腕を動かすという動作が、飽きさせない秘密じゃないかと思っている。

コントローラーではあきるソフトも、マウスならなんとなく、暇にならないですむような気がするのだ。

ゲームは体感する時代へ突入している。

これからのゲームセンターはより臨場感がなければならないと思う。

ゲームの世界全体が急速に進化している。


ゲーマーにとってはうれしいことだ。


だが、それによって子供が現実とゲームが一緒になっているというのは遺憾だと思う。

なぜなら、ゲームでなく、そのこが 「ゲーム」で遊んでいなかったり、現実を嫌がっていたりするからだと思う。

ゲームをしてはいけませんといわれたこどもが、感情の吐き出す場所のない子供が、何かストレスの解消方法もなしにどこかで当り散らして帰ってくる。

結局、教えなかった親の責任だと思う。

学校は子供を育てるところじゃない。

子供が学んでくるところだ。

そこを根本から間違った親に、子供のことをどうこう言う資格は与えたくない。

漫画、イラスト、ゲームは風刺だ。

激しい描写が多くなったのは、私たちがストレス発散をゲームに求めたからかもしれない。

ゲームの風刺という一面をなくして、ゲームをただ悪者扱いするのは、自分の責任を何かに押し付けたいだけだ。

結果、縛られた子供がひねくれる。

悪循環を断つのは、やはりすばらしいゲームであって欲しい。
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